ウェーブデスデッキ構成
破壊デッキとは、
味方を破壊するけれどパワーが高かったり、強力な効果を持つカードを使って、
破壊されることでメリット効果を発動できるカードを破壊するデッキである
その中でも、9コストのデスは破壊が発生するたびにコストが1下がるため、
最終的に6コストを2連続出せる可能性を秘める
その可能性を確定にするのがウェーブデスデッキである
デッキの勝率について
ランク59から49戦を行った
22勝27敗で、まさかの勝率は44.8%
弱いw
最終ランクは61で、10刻みでランクアップする時は、1飛ばしで上がるのでそれに助けられた
ロケーションで頻出設定がされているものはなかった
そのため、単純にカードの回りが悪く、環境に合っていなかったといえる
ハルク(HULK)を入れているのは、それ以外に6コストの強いカードがなかったからだ
普通ならリーダー(LEADER)あたりを入れる
キーカード&シナジーカード紹介
ザ・フッド(THE HOOD)&デーモン(DEMON)
自身のパワーがマイナス方向であるが、公開時に1/6のデーモンが手札に加わる
非常に強力で、足し引き2/4なので、ロケーションを2枚埋める以外に弱みが無い
ロケーションで、パワーの少ない方が勝つというのに対しても一方的に勝てる
破壊デッキに入れておけば、マイナス分を帳消しにできるのでシナジーとなる
それ以外のデッキに入れても強いし、キルモンガー(KILL MONGER)対策としても優秀
エレクトラ(ELEKTRA)
アンチ1コストカードで、破壊できればデス様のコストも1下がる
なんといっても、サンスポット(SUNSPOT)やヒューマントーチ(HUMAN TORCH)をピンポイントで倒せる
相手のカードを破壊した後は、1/1で邪魔なので味方のカードで破壊されがち
キルモンガーで事足りたりするので実は余り強くない
デッキに入れるなら本来ならキルモンガーとの2択だろう
ノヴァ(NOVA)
破壊されたときにブルーマーベル(BLUE MARVEL)と同等の効果を味方に与える
永続でも公開時でもないので邪魔されにくい
天敵はアーマー(ARMOR)だが、破壊デッキ全般の天敵だからね
破壊デッキには必須のカードであり、入れない手はない
ヨンドゥ(YONDU)
気付きにくいが、取り除く効果は破壊と同義である
そのためデス様のコストが下がる
検索機能で「破壊」と入れても出てこないので注意
1コストで破壊効果をもたらし、相手のキーカードを取り除ける可能性もあるため、
デス様のデッキに必須のカード
パワーも1コストの通常値なのが良い
バッキー・バーンズ(Bucky Barnes)&ウィンター・ソルジャー(WINTER SOLDIER)
キャプテンアメリカの友達バッキー
初期の2/1は非常に弱いが、破壊されることで自動的に同一ロケーションに2/6が配置される
破壊できれば実質は2/6である
1コストでない所が優秀で、ウィンター・ソルジャーになった時に壊されにくい
これはデーモンとの違いだ
2コストなので少々使い勝手が悪いが、破壊デッキに入れていない人はいない
カーネイジ(CARNAGE)
破壊デッキの要
こいつがいないと始まらない
2コストで破壊効果を持ち、破壊数によって自身が強化される
3枚破壊すれば2/8となり、ノヴァやバッキーを破壊すればメリットしか生まない
強すぎるため下方修正されそうだが未だ修正されない所を見るに、
破壊の基軸カードとして不動の立ち位置なのだろう
ウルヴァリン(WOLVARINE)
デストロイデッキとディスカードデッキに入る余地があるカード
破壊された時「ランダム」なロケーションにプレイされることに注意
配置されたくない所に配置されたりする
逆に配置できない所に配置出来たりもする
ウルヴァリン自身はパワーが強化されたりしないので素のまま使われるので、
破壊するカードの補助的にな立ち位置というか素材
キルモンガー(KILLMONGER)
ご存じ1コストキラー
自分の1コストも破壊するし、相手のも破壊するのでデス様のコストが下がりまくる
自分のデーモンやヨンドゥを破壊してしまうことに注意
デスロック(DEATHLOK)
自身が強化されることはないが、単純に自分の他のカードを破壊できる
3/5とバニラよりカードパワーが高い
ロケーションに自分のカードが1枚も無い時に使ったり、アーマーと一緒に使ったりもできる
数少ない能動的破壊カードであるため、このデッキに入れない手はない
ウェーブ(WAVE)
βテストの初期課金ズンパスカード
コレクションレベルを上げればランダムで手に入る
全てのカードのコストが4になる
6ターン目だろうが7ターン目だろうが、敵も味方も1枚しかカードを出せなくなる
しかしこのウェーブには落とし穴があり、
「コストが下がる効果」はウェーブの効果の後に発動する
そのため、4コストになったカードが、コスト4以上下がるのであれば、コストが0になる
デス(DEATH)
このデッキのコンセプトカード
味方だろうが敵だろうが、破壊(取り除く含む)が発生したらコストが1下がる
コストが下がらなければコスト9なのでプレイすら不可能
パワーは12なのでハルクを出した方がマシ
なので、コスト5以下にしないと真価を発揮できない
4回以上の破壊が発生すれば、ウェーブの効果でコストが0になる(9 → 4 → 4-4 → 0)
そのため、他の6コストカードと同時に使用が可能
評価と反省
とにかくウェーブの効果が相手にも作用するので、こちらの利点だけでは済まないパターンが多かった
ミラーというか、ウェーブを入れていないデスだけを入れたデッキも流行しているので、
相手もデスと他の6コストを同時配置ということもあった
あと、初期の手札にハルクとデスが重なることがあって、手札事故も多かった
これはアメリカ・チャベスでデッキ圧縮してないからだろう
破壊デッキは破壊するカードが手札にないと話にならないので、
圧縮が物を言うと理解した
このまま続けても勝率は変わらず45%前後であったと思う