[MARVEL SNAP]移動MOVEデッキの使い心地&シナジーオススメカード紹介[マーベルスナップ攻略]

目次

移動デッキ構成

シーズンパスで追加されたスパイダーマンマイルズ・モラレス(SPIDER MAN MILES MORALES)を追加した型

移動デッキはバニラカードよりパワー効率が悪いものの、移動をさせるとパワーが上がるカードで固めたデッキ
ロケーション効果によって移動してきたらパワー+2にもシナジーがあり、
プレイ不可である場所に移動させることができる

注意点としてはプロフェッサーX(PROFFESSORX)のように、移動不可にされたり、
「プレイ」だけでなく、「追加不可」のロケーションは移動もできない

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デッキの勝率について

今回はランク39から2時間ほどプレイをした

てな感じで、18勝9敗のダブルスコアで勝率は66%

途中、SNAP8で負けることがあり、なかなかランクは上がらず44で終了

戦ってみた感じ、相手がSNAPしてきた時は投了した方がいいと感じた

キーカードの紹介

アイアンフィスト(IRON FIST)

エナジー/パワー 1/2
公開時:次に自分がプレイするカードの公開時、そのロケーションを左に1つ移動する

移動デッキの要
次に公開したカードを左ロケーションに移動させる
1コストなのが優秀で、同ターンに再度カードを出せば即座に移動させることができる

弱点は一番右側にカードは配置ができなくなること(必ず左に移動するため)

アイアンフィスト自体は、左・中央・右のどのロケーションに配置しても良い

ヒューマン・トーチ(HUMAN TORCH)

エナジー/パワー 1/2
このカードが移動した時、パワーを2倍にする。

ぶっ壊れカード、はよコスト2にするか、1/1にしろ(;^ω^)
そしてCL1150にして持ってない許されざるカード

1回移動して1/4になるので破格すぎる

最低コストの1コストなので、移動チャンスが多すぎる

ナイトクローラー(NIGHT CRAWLER)

エナジー/パワー 1/2
このカードは1回移動することができる。

優秀な1コストカードであり、汎用性が高いためどのデッキにも採用される

単体で完結しており、どのターンにも1回だけ移動できる、
後述できるクレイヴンとのシナジーがあり、効果的にはヴィジョンの下位性能

クレイヴン(KRAVEN)

エナジー/パワー 2/2
このロケーションにカードが移動した時、そのカードのパワーを+2する。

クレイヴンを基軸にカードを移動で集めることで、クレイヴンが強化される

カードパワーは低いものの、2/2は及第点
後半に引くと腐ることが多い

移動を誘発するカードが余り多くないので決め手には欠けるが、移動デッキには必須級

マルチプルマン(MULTIPLEMAN)

エナジー/パワー 2/3
このカードが移動したとき、移動前のロケーションにこのカードのコピーを加える。

バニラと同性能のパワーを持ち、移動したときに2枚に増える

移動させすぎるとロケーションが埋まるので使い方次第だが、
カードパワーが上がる効果を受けてコピーされれば効果が乗ったままコピーされる

アイアンフィストとシナジーしやすい
使いやすいカードなのでぜひ投入したい

クローク(CLOAK)

エナジー/パワー 2/4
公開時:次のターン、自分と相手はこのロケーションにカードを移動することができる。

カードパワーがバニラより高い
デメリットとして、相手もカードを移動ができる
相手が移動デッキでなくてもロケーション間のパワー調整をされてしまう

瞬時に効果が発動できず、次のターンにしか移動できないので初動が遅い

後述のヴァルチャーと組み合わせると4ターン目以降になりがち
ヒューマントーチとは流れのまま使えるので非常に強い

ダガー(DAGGER)

エナジー/パワー 2/1
カードがロケーションを移動した時、相手がその移動先に配置しているカードの数だけ、パワーを+2する。

移動シナジーカードの中で最も使いにくいカード
(※早く抜きたい)

相手の配置カード数に左右されるので、2回以上移動しないと真価を発揮できず、
カード公開が先手の場合、相手のカードが裏面なのでパワーの+が発動しない(やめてくれ)

4枚敵が配置していれば2/9になるのだが、かなり5~6ターン目ぐらいしか発動できない

1/1か2/2に変更してほしいカード
爆発力はある

ドクターストレンジ(DOCTOR STRANGE)

エナジー/パワー 3/3
公開時:パワーが最も高い自分のカードを、このロケーションに全て移動させる。

最大パワーのカードが複数ある場合、その全てを移動させる

使い道が難しく操作ミスが発生しやすい
最大パワーのカードを持ってくるので、カードパワーが変動すると間違いやすい

後述のヴァルチャーを移動させる時に使う以外には使いづらい

クレイヴンの効果が1回でも発動するとクレイヴンを持ってきてしまい何の効果も得られないので注意

ヴァルチャー(VULTURE)

エナジー/パワー 3/3
このカードが移動した時、パワーを+5する。

1回移動するだけで3/8になる破格のカードであり、移動デッキのキーカード

アイアンフィストやクローク、ドクターストレンジで移動させるメイン

3コストが絶妙に重いので、効果の強さの割にはバランスが取れている

移動デッキを使うなら必須のカード

スパイダーマン マイルズ・モラレス(SPIDER-MAN MILES MORALES)

エナジー/パワー 4/5
前のターンにカードが移動していた場合、このカードのコストは1になる。

2022年10月のシーズンパス追加カード

移動が発生した「次のターンのみ」コストが1になる

強そうに見えるが、実は移動メタカード
相手の移動が発生した時にも1コストになるので、4/5バニラより汎用性がある

自分の移動デッキで使う場合、5ターン目以降に、5コストと6コストと同時に使えないので、
いかに4ターン目以内に使えるかによるが、1コストでもなお使うのが難しい

理想的なムーブでアイアンフィスト→ヴァルチャーを3ターン目に終わらせれば強い

ビジョン(VISION)

エナジー/パワー 5/7
このカードは毎ターン移動することができる。

5コスト未満で配置した時に真価が分かる
毎ターン移動できるので移動しまくってクレイヴンの効果を誘発可能

5ターン目に出すと1回しか移動できないのでナイトクローラーと効果が変わらない

バニラカードより2パワーも少ないので、ロケーション内の調整に使うカード

入れても入れなくてもいいという感じ
マイルズ・モラレスを入れる場合は抜いても良い

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