どんなゲームなのか
概要
シナリオをクリアした上での感想となる
ゲームシステム
ゲーム画面
パワプロサクセスモードの系譜で、3年間の間トレーニングし、
途中強制大会があって勝ち抜くと次のスパンに進むという具合である
モンスター娘なのか、ウマファームなのか、略称に悩む程度には酷似している
召喚システム
モンスターの召喚方法は3つ
- Lineに登録されている友達を使って召喚
- 円盤石アイテムで召喚
- ガチャ10連のおまけでもらえる
この中、Lineを使用する場合は1日3回限定となっており、
友達を使わなくてもCPUが表示されて3回召喚できる
レアリティは星1~星3までの召喚となっており、確率は開示されていない
ガチャ10連のおまけは星2以上が確定
従来のモンスターファームではモンスターを掛け合わせて新しいモンスターを生み出せたが、
今作では合体はないため単品で入手する必要がある
原種の合体で入手出来ていた亜種をピンポイントで手に入れる必要があるため、
欲しいモンスターはそうそう手に入らないだろう
育成システム
ウマ娘サクセス方式と言ってしまえばそれまでの内容
まず最初に、継承(作中用語は秘伝)のために殿堂入り(作中用語はマスターモンスター)を2体選択
因子の種類によって能力が増加し、ヒントのスキルも手に入る
これが最初含め全期間通して3回起きる
期間目標は全て共通で、全5回の強制大会に出場し優勝すれば次に進め、敗北すればゲーム終了
最終バトルはウマ娘よろしく3連戦となる
育成はトレーニングと大会に出場するのが主で、デビュー前は大会には出られない
トレーニングの種類は下記
- ドミノ倒し(ちから・丈夫さ)
- 猛勉強(かしこさ・回避)
- 射的(命中・丈夫さ)
- 巨石避け(回避・命中)
- 丸太うけ(丈夫さ・精神)
- 瞑想(精神・命中)
過去作のトレーニング内容から能力減少を無くしたものが多い
瞑想はもちろん体力が回復する
ただ、瞑想の成功率は他のトレーニング一緒なので体力が減った時に選択しやすくない
特有の仕組みとして「ピーク」期間が存在し、「ピーク」4週前には告知がされる
つまり、トレーニングの能力上昇数値は早熟・普通・晩成といった従来の型によって変動する
トレーニングには大成功・成功・成功?・失敗があり、2から登場したズルの効果もあり、
ズルした場合は、叱るか否かの選択肢が出て、甘え度と恐れ度を調整できる
後述のサポートカードのキャラの友好度を上げていけば友情タッグ練習が可能
練習に!マークがついている時は、ひらめきチャンスで、サポカに設定されているスキルヒントを手に入れられる
大会は獲得賞金数でグレードが分かれており、出られる大会が違うが、
最終グレードにいかなくても大体の大会には出れる
大会後は能力が2種上がる。片方はちからかかしこさが上がる
「やる気」システムはないので、体力0で大会に出てもデメリットがない
他に修行ができて、1コマンドで3回の大トレーニングができる
修行に出すにはグレードを上げる必要があり、グレードが上がると修行1回分のチケットがもらえる
体力が一定以下だと修行には出せない
修行地を選ぶことができず、覚える技はランダム
3回行われるトレーニングの効果も2種ランダムのため、ちからとかしこさのどちらが上がるか大きな分かれ目
バトルシステム
大会は決勝までは自動で、ラストバトルのみ戦闘になる
従来と同様の前後に移動しながら零・近・中・遠 の4種の間合いで技を出し合う
同距離に2つ以上の技を覚えていたらフリックで他の技を選択できる
技発動中にも時間が流れ、ガッツが回復するのは従来通り
底力や集中といった従来の特性の他、スキルポイントを使って覚えたスキルが自動で発動してパッシブ効果を与える
オート3倍速が可能だが、ちから技とかしこさ技の択一設定ができないので負けやすい
一度勝利した大会は結果を見るでスキップできるがよく負ける
フリーの大会は負けたらそのままだが、シナリオ大会は負けると5回までやり直し可能
しかし、やり直しアイテムがない場合はやり直しできない
ウマ娘のように石を割ることができずゲームオーバーになる
グレードは獲得賞金で変わるが、人気度は別に用意されており、クリティカル率に影響
モンスターの能力
従来の能力のほかに、スキルの発動率に関する精神が追加された(ウマ娘の賢さに相当)
距離適正や戦闘場所適正が存在しており、因子でランクが上げられる
適正はばらけているのが多く、Aはほとんどないので因子ゲーである
他に下記の能力がある
- 忠誠度
- 持久力
- 人気度
- ヨイワル
- 移動速度
- ガッツ回復力
- 成長タイプ
- 性格
過去作の知識が使えるのでそこまで困ることはない
持久力に関してのヘルプは存在しなかった。対戦相手は全員持久力Sだったりする
モンスターの素ステの強化は星上げになっており、強化素材のみで行える
最大星8まで上がるっぽく、ガチャ出現最大は星3である
他に潜在値というのがあり、これが限凸にあたる
モンスターが被った時にもらえるピースを使用して潜在値を上げれば、
ガッツ消費量が減ったり、特定距離のダメージが上がったりと、パッシブ強化される
ガチャサポートカード
主に課金要素はサポートカードガチャの部分になる
育成に要するカードは5枚、フレンドから1枚
限凸最大数は4回で、Lv上限が上がる
SSRカードは1凸しないと能力解放が少ないので、ウマ娘同様、無凸SSRよりフル凸SRの方が強い
もちろんSSRサポカには金得スキルが設定されており、イベントを完走すると覚えることができる
サポカのイベント欄から取得できるスキルが見られないのがよろしくない
限凸は被った時点で自動的に行われるので手動限凸はない
汎用凸素材も存在している
サポートカードに登場するモンスター名は過去作の大会などで出場していた選手モンスターから付けられているので懐かしい顔ぶれだ
得意トレーニング有のカードのほかに友人カードも存在する
各カードの能力はウマ娘と同じなので割愛する
その他の仕組み
ファームにはレベルがあり、レベルが上がると育成可能モンスターの種類が増えたり遠征地が増えたりする
遠征はよくある遠征の仕組みだ
4体のモンスターを編成して時間経過で報酬がもらえる
スキップには石かチケットがいるが、カード強化資材は最速で集めるならここだろう
PVPは最大15VS15のオートバトルだ
各戦闘エリアごとに3体を割り振って戦う
ウマ娘の競技場レースと一緒である
総評
まんまウマ娘でさすがに引いてしまった
違いを見つける方が難しいが、パワプロサクセスの仕組み自体は完成された仕組みなので、プレイ自体は面白い
モンスターファームファンにとってもサクサク育成できる点は大きい
やり込みを見越してか、フリーの大会には四大大会のような高難度かつ敵のステータスがカンスト大会があったりする
しかし、初期シナリオのスタート時点ではピークからほど遠いで育成効率が悪く、大会に出て能力を上げる方が強くなれるので、ウマ娘でいうクライマックス育成が最適になっている
そのため、1プレイ1時間も一緒の傾向になっており、育成疲れが激しい
大会がいきりなりスキップできるように修正されないと、
出場→開幕式→指示選択→結果を見る→勝利ポーズ→グレード上昇→結果報告と非常に1試合が長い
こんなのを何十コマンドも行わなければならないのだから辛すぎる
しかも、結果を見るのスキップは負けやすい
因子部分の運ゲーという悪い部分も引き継いでしまっているので、
非常にストレス過多な因子周回が待っているだろう
青因子は最後まで星1しかできなかった
モンスターのグラフィックは3Dだが、トレーニング中は2Dになる
ボイスは人間にはなく、モンスターにだけある
この点から手抜き感が伝わってくる
ここまでウマ娘に似通っていると比較されてしまい、
どのゲームに時間を割くかというユーザーの選択は、クオリティが高く、プレイしやすいゲームに流れるので、
クオリティで負けている分、サクサク感を出さないと勝てないだろう
現状初期URAと同じ時間かかり、オート敗北フラストレーション溜まり、因子周回地獄で、好きなモンスターには出会えず、クライマックス育成だと1時間かかることから、
生粋のモンスターファームファンで、ウマ娘システムを使いたいと思う勢以外は、
ウマ娘をプレイすることを選んでしまうだろう
そうでなくても老舗のパワプロに勝つことを視野に入れないと厳しいと思う