パルワールドの発売と爆発的ヒットの流れ
2024年1月19日、Steam及びXboxGamePassにて、
アーリーアクセスとしてポケアークことPalwordが発売された
お値段は30$(発売時には10%割引中なので、日本では3000円で購入可能)
このタイトル、瞬く間に300万本の売り上げを達成し、
発売週の土日には同時接続数100万人を達成した化け物インディーズタイトルである
※Steamの同接で1位であり、2位のカウンターストライクとは40万以上の差
ゲームパス版では同接20万らしい……
3日で500万本の売り上げを達成
現在のSteamでのレビュー数は13万を超えている
最安値はXboxGamePassで月額100円から始められるし、再契約でも月額1100円なので、
試すならペルソナ3リロードのついでにゲーパス契約がオススメです
ただし、Steamへデータ移行しないとmod環境へ付いていけないため、ゲーパスは試用に留めること
ちなみに私はゲーパス版でやりこんだ
80時間やり込んで図鑑を完成させたプレ氏
なんの忖度もなしに正直に話そう
私はサンドボックスゲームが嫌いだ
クラフトゲームも嫌いだ
ゲームとは「消化」にあり、コンテンツや建築物を自分で作るなどといった「製作」をユーザーに課すなど邪道だ
マイクラなんてパッケージ版買ったけど1時間で辞めたし、
テラリアもVita版買ったけど30分で辞めたし、
ドラゴンクエストビルダーズも買ったけど2時間で飽きた
私はアークサバイバルが嫌いだ
サーバーを立てたり参加したり、セーブデータという概念の希薄さが相いれない
持ち物の枠上限や重さの上限やスタミナ制限や夜間で寒くてダメージ受けるとか、木材や石材集めるとか、ゲームでやる事じゃぁないと思ってる
持ちの物整理なんて現実だけで充分だ
私はゼルダのブレスオブザワイルドが嫌いだ
BoWは全クリしたけど全然楽しくなかった
ティアーズオブキングダムも全然ハマらなかった
リンク1人で寂しくすぐ切れるスタミナ使って崖を上り下りして、
せっかくのオープンワールド無視して謎解きダンジョンに出入りを繰り返し、
寒さと熱さの環境に適合しながら料理するとか
単純にアクションしたい勢からしたら、原神のようなキャラゲーでいいじゃんと思っている
だが、パルワはめっちゃハマった
平日仕事しながら、1週間で80時間プレイした
毎日パルのことを考えながら、
適切な作業自動化の導線を試行し、
タマゴ厳選付加作業しながら素材を集めた
何故か???
パルが可愛いんだよな~~~~~~~!!!!
鉱石掘りも建築も畜産も何もかもパルが手伝ってくれるんだよな~~~~
建築なんてさ、アヌビス20体出せば、100分かかる業務も5秒で終わっちゃうんだよ!!!
建築優先度はめっちゃ高いからさ、パルが集まって建築してくるってのにすげー感動すんだよね!!!!
80時間のプレイの中で、冒険してる時間って極々わずかでさ、
常に拠点に困ってタマゴ孵化厳選かパルの世話やケーキ作りの素材集めしかしてないんだけどさ、
タマゴ孵化させてる間に拠点間走り回ってるのが無駄じゃなくて楽しいんだよね!!
慣れてくるとさ、伝説のパル以外は全部配合で作れるからさ、
ダンジョンなんか潜らないし、ボスも伝説も全部ペンタマランチャーLv5でブッパしつくせちゃうんだよね!
で、そのペンタマランチャーのLv5も、ペンタマ116体を犠牲に濃縮して作成するわけで、
推しパルを最強まで強化できるやり込みってのがあるんだよね!!
でさあああ、最初に作った拠点が斜めの台地で、川も走ってて、ボスが近くて、全然施設つくれねーのよ!!!
その拠点で60時間以上プレイし続けたわけ!!!
でもさ、やっぱ全自動を目標に、最強の拠点づくりがしたくなるわけじゃん!!
それでさ、クラフトゲームってこのあたりクッソ面倒で、
素材を移動させたり、壁や屋根作るのって手間でしょうがなくってさ……
でもパルワールドは違うのよ!!
パルが素材集めてくれるからさ!!!
プレイヤーは建築デザインに集中できるし、作ってる間もパルが色々作業してくれるからさ!!
俺も頑張ろうって気になるんだよね!!!!!!
ちゃんとした拠点作らないとさ、
リアルで仕事行ってる間にさ、パルが、うつ病とか餓死とか骨折とか胃潰瘍になってんだよね!!!!
そうならないために、プレイヤーのアクセスしまくるところはある程度拠点に近く、かつ、大型パルの歩く導線も確保して、
何か他の仕事で使えそうなくらい頭使うんだよね!!!!
まあでもさ、結局2階作っても引っかかるから使い物にならないし、
伐採所作ると飛行パルは全員引っかかって餓死するし、
まだまだバグだらけではあるんだけどさ!!!!
そんなこんなしてると、最後までやり込みたくなっちゃってさ!!
パル図鑑137体コンプしちゃったんだよね!!!
本当に神ゲーです
ゲームの概要
※ここからゲームの説明に入りますが、前半書いててもういいかなって思った……
このゲームが何故、ポケアークなどと呼ばれているかというと、
中身はポケモン+アークサバイバル/ARK: Survivalなのだ
私がプレイした所、概ね下記の5つが組み合わさっていると感じた
- アークサバイバルのサーバーと建築システム
- ポケモンのモンスターとボール要素
- ポケモンレジェンズのライド要素
- ゼルダのオープンワールド要素
- 残虐プレイも可能なGTA要素も……
めっちゃ簡単に言うと
オープンワールドアクションでポケモンを大量に捕まえつつ、
拠点拡大・生産施設の作成をしてポケモンを従事させて自動化し、
ジムリーダーと密猟者を倒しながらマルチで資源を奪い合いながらポケモンと一緒に銃撃するゲームです
なんならモンスターボールで人間を捕まえて奴隷化できるw
サーバー要素(人を選ぶ要素)
まず、このゲームのバランスは【サーバーの立て方】で変動します
そして、今の所、そのサーバー内でしかデータは保存されず他のサーバーへ移動できません
この点が他のゲームとは大きく異なる点で、ARKの基本でもあります
オフラインのローカルサーバー(のように見立てて)を作成できるため、
ソロプレイも可能となっていますし、途中からオンラインマルチプレイへ変更可能です
※ただサーバーに参加する人は【初期状態】で参加することになります
つまり、各サーバーで育成したキャラや集めたアイテムを持ち込むことはできないゲームです
もしマルチプレイするなら、全員が一斉に同じタイミングで開始する、内輪プレイが推奨され、
ホストが作成したプレイ中のサーバーの参加すると、大きくLv差があったり、拠点が既に取られていたりと、
他のゲームにはない、サーバー内資源の取り合いおいて不利が発生します
ARKのサバイバルと建築要素
実をいうとサバイバル要素は少なく、空腹・武器防具アイテムの劣化ぐらいしかありません
死亡するとアイテムドロップやパル(モンスター)ドロップが発生しますが、難易度変更でペナルティ無しも可能
気温の寒暖が一定のラインを超えるとダメージを受けるのはゼルダにも取り入れられています
根幹となるのは建築要素で、家だけでなく、武器防具、果てはパルを捕まえるパルボール(モンスターボール)も建築要素
そのために生産資材の採集・生産施設の建設・アイテムの作成を常に行う必要があり、
それを捕まえたパルを使って自動化していくのが醍醐味となります
そして、パルを働かせすぎるとSAN値(正気度)が下がるので、休憩所やベッドの作成で快適な労働環境が必要となります
ポケモンのモンスターとボール要素
ポケモンと呼ばれている理由は、モンスターを捕まえる時にボール(パルスフィア)を使う点です
さらに、捕獲するとボールが震えて確率上昇エフェクトが入るのも拍車をかけます
同時に連れて行けるのは5体で、拠点には最大20体のモンスターを展開し生産を手伝わせることができます
※3拠点作れば60体同時に利用可能
ポイントは、モンスターは進化しないという点です
ステータスも攻撃力と防御力の2つしかなく、
戦闘においてはほぼ属性と特性で優劣が決定します
そこに技や特性を組み合わせて差別化しています
しかし生産システムには完全に別の値が参照され、各モンスターには伐採やら採掘や手作業や水やりなど得意なものがあり、
生産の自動化を突き詰めると様々なパルに出番があり、
仕事をしているパルの一挙手一投足が面白く、パルとの一体感を得られます
ライド出来る
全てのパルには固有で1つの特徴が設定されていて、
性能はパルがロケランを持って攻撃したり、アイテムを見つけてくれたり、敵を検知したり様々ですが、
大型のパルの背には乗ることができ、陸海空を縦横無尽に駆ける事ができます(スタミナあり)
無条件でライド出来るわけではなく、キャラのレベルが上がると開発できるアイテムが必要
最初のころは、ライドしても人間の走る速度と変わらないので意味がないと思われがちですが、
特性で神速や足がはやいを付けると超高速で移動できます
あまりに広いワールドマップでエベレスト並みに高い山頂にジムリーダーが居たりするので、
ライドの重要性は非常に高くなっています
オープンワールドアクション
ゼルダっぽいと言われるのは、マップでエリアが変わった時になる音楽がブレワイっぽいのです
そうでなくても高低差の激しいマップの形状に、壁上りできるアクション
そしてグライダーで滑空もできてしまいます
しかし、このゲームの人間は貧弱なので、平地以外だとすぐに死にます
泳いだり崖を登ったりすることはほぼなく、
パルにライドオンして移動することが99%を占めます
パズルの要素はありません
バトルシステム
なんとバトルは(こっちだけ)タッグバトルで、
パルを1体ボールから出して戦わせることが出来ますが、
人間が槍や弓や拳銃を持ってパルを攻撃することができます。
敵は人間を狙ってくる時も多いので、回避アクションを織り交ぜつつ、アイテムや武器を駆使して狩ります
パルとタッグを組んで戦うというのは主人公だけの特権で、
ジムバトルはパルVSパルではなく、大型パル(ジムリーダーと合体)とのバトルになり、
他の人間は密猟者か一般人か商人だけでパルを連れてないので、
ほとんどの場合、主人公+パルで野生のパルを狩るゲームです
終盤になると銃が解禁され、TPSゲームになっていきますが(ヘッドショット判定有り)、
人間の攻撃力は低く、銃をもってしてもパルには敵いません
この辺りはハンターが弱めのモンスターハンターストーリーズといった感じです
ゲームの良い点
- 辞め時を忘れるくらい熱中できる
- オープンワールドが非常に広く探索のし甲斐がある
- パルにライドして高速二段ジャンプや超超上空へ昇ることができる
- パルを使ってロケランや火炎放射ができる
- パルを10体集めるまで経験値ボーナスが入るのでゲットしまくりたくなる
- パルのモーションが可愛い
- パルを利用して生産を自動化できる
- パルの生産系能力の個性のバランスが取れている
- 建築しているとパルが手伝いに来てくれる
- 配合でやり込み
- 濃縮でやり込み
- ロードが皆無でファストトラベルがはやい
- オープンワールドを超遠くまで見渡せるのに処理落ち無し原神レベル
- サーバー設定を開始後もカスタムできるので超イージーにできる
- 人間を捕獲して奴隷化できる
- パルを解体して肉塊にできる
- パルや人間を密漁して人身売買できる
悪い点
- サーバーで難度をカスタムできるので平等性は一切ない
- アーリーアクセスだけにバグだらけ
- 平地がすっぽぬけて地下水路に水没してる地域があり落ちたらリスポーンしかない
- サバイバル要素の不要さ
- イージーじゃないとかなりマゾい
- 金属が足りな過ぎて炭鉱夫にならざるおえない
- 石炭が足りな過ぎて炭鉱夫にならざるおえない
- 硫黄が足りな過ぎて炭鉱夫にならざるおえない
- 拠点を設置したら後戻りできず、平地にしないと地獄を見る
- ジムリーダーの体力がマルチ前提で高すぎて最初のボスが死闘
- 特性を付けないとライドの速度が遅い
- 拠点でパルがスタック(引っかかり)しすぎて業務が滞る上に餓死する
- パルの仕事に優先順位を付けたり一括管理ができないので意図しない業務をしてしまう
- アイテムとチェストと重量の管理が非常に面倒
- オフラインでも襲撃が来るので滅亡するし、近場のFOEを誘導してしまい滅亡する
- 拠点が3つ作成できるがチェストの中身が共有されない
- 拠点が複数あるとメイン拠点以外が稼動してない時がかなりある
- 全ての施設・武器・防具・アイテムは上位互換が存在しているので下位の作成物は産廃になる
- パクリすぎてて全部がどこかで見たことある
- パルのデザインがポケモンと被り過ぎててやばそう
総括
非常に面白いゲームではあるものの、
アークサバイバルが肌に合わない私にとっては鬼門のタイトルでありました
しかし、このゲームは序盤のチュートリアル部分が優しく、サバイバル要素も簡素なので、
パルを捕まえたり、生産を自動化する部分に熱中できたのが救いでした
そこから30時間は文明を進歩させるのとレベル上げに躍起になり、
ライドパルに神速を継承させるためにケーキ量産したりと、
金属不足に悩まされながら延々とプレイしていました
ただ1点、このゲームに平等性はないというのに注意
サーバーごとに難易度をカスタムできるのは序の口です
MODが推奨されているゲームです
MODは外見変更や建築物の追加といったものだけでなく、
規格外のチートが容認されています
つまり、今後来る予定のPVPにおいては、チートをどのように扱うかが問題になってくるでしょうし、
カスタムされた難易度で超イージーでプレイしているユーザー間では、攻略テクニックなど無意味に等しく、
チートを使えで、完結します
私は116体のペンタマを濃縮していますが、チートを使えば一瞬で☆4が作成できるでしょう
孵化厳選も指定の特性を自在に組み合わせることもできるので、
【プレイヤーがかけた時間】という点において平等性はなく、努力は水の泡と帰す可能性が高いです
それを踏まえて遊ぶのが推奨されますし、
マルチで最初からワイワイとプレイするっていうのには可能性を感じます