【メカブレ】40時間遊んだ感想 神ゲー 今最も熱いマルチ6vs6ロボ高速対戦ゲーム カスタマイズ無しヒーロー選択型 カラーリング自由自在 【Mecha BREAKシステム紹介】

目次

Mecha BREAKとは

これはボーダーブレイクか? アーマードコア5ヴァーディクトデイか?
いや、メカブレイクだ!!

Amazing Seasun Gamesが発売する新作協力ロボ対戦ゲームMecha BREAK(以降MG)
twichドロップから始まった試遊で分かったことを紹介していきます
(ASG社は美少女TPSゲーム、スノウブレイク:禁域降臨をとても叡智に路線変更することで稼ぎ頭にした会社です)

なおMBは定期的にクローズドプレイを開催しており、先行体験者はそこそこの数がいましたが、
2024年8月3日のsteamとtwitchでの試遊で大幅にフォロワー数を増やしました
現在のsteamでのウィッシュリスト登録者数は100万人を超えるそうです

実際あまりの面白さに、引継ぎも何もないのにも関わらず、
40時間以上ソロでプラチナランクIIIまで遊んでしまいました

ヒーロー選択式の5ルールバトル

このゲームの根幹は、6機体のチームで出撃し、
機体に重複は許されないヒーロー性があるということです。
つまり、同じチームに同じ機体が2体以上存在できず、ある程度のチームバランスが保証されます

機体はアーマードコアのようにカスタマイズはできず
能力や武装は全て固定化されています

マッチング後に機体の選択もできますが取り合いになるため、
出撃する機体を固定化しておくことで必ずその機体に乗ることができます
ただし、その機体を指定していない人としかマッチングしないのでマッチング時間が伸びます
3~4機ほど操作できる機体を用意して設定しておくことでマッチングの高速化が図れます

機体の操作性について

機体は高速格闘機から、変形航空機、重装攻撃機まで多種多様で、
非常にワクワクするギミックと演出が盛り込まれています

基本的にメイン武装とサブ武装の他に、オプションが3つほどあり、どれもクールタイムが存在します。
機体の基本操作は思ったより簡単で、ダッシュとジャンプの他は武装ボタンしかありません

また、FPSやTPSのシューティングゲームと違い、レティクル内への自動ロックオンシステムがあります
つまり、ACシリーズのFCSに該当します。
これにより、マウサーとコントローラーの差が付きにくい仕様になっており、
PS5などのCS機への展開も期待できます

さらに、機体ごとにボタン操作を記憶させることができ、
EXVSシリーズの操作方法にしたり、AC6の操作方法にしたりと、お好みの操作に切り替えられます

各バトルルールについて

バトルルールは戦場で固定になります
もっぱらの問題点はマッチングの前にルールを指定することはできずランダム。
また、マッチングの機体選択画面では「戦場名」しか出ないため、
戦場とルールを頭の中で一致させておかないと致命的問題になりかねません。

5種類の戦場ルール
  • 2本先取のデスマッチ(天空)
  • 掘削機の破壊
  • 陣取り合戦
  • データキーの運搬
  • 台車の運搬(ガチヤグラ)

この中でガチヤグラは重量級防衛機体(トライセラ)がいると勝率が上がるため、
誰か1人はトライセラ、サブにピナカが居るという状況を作り出す必要があります
(シャッフルの時はそこまで気にしなくてもいいですが)

重要施設へのアクセスの際にダメージを受けるとアクセスが中断されるため、
安全な状態を維持する必要があり、壁やバリアなどが有用になります

着地取りゲームなのか?

MBは着地取りゲームではありません
ブーストダッシュを使用しての高速機動は回避に重要ですが、
高速飛翔体を目視してから回避することは難しく、非ブースト時のロックオン状態ではほぼ被弾します
着地を狙う必要はありません
さらにブーストは初速のみ高速であるため、継続ブーストは被弾しやすいです
連続ブーストは回避として有効のためブースト発生時に大きくエネルギーを消費します
エネルギーを最後まで使用すると一定時間エネルギー回復が遅延します

ブーストできない機体は回避手段がないため、エネルギー切れの時、被撃墜は必至と言って良いでしょう

やられたらどうなる?

MBは撃破されてもパイロットが脱出し再出撃します
女性パイロットの場合、胸が揺れますさすがスノウブレイクの会社

再出撃には一定の時間を要しますが、初期の出撃位置から出撃、あるいは、
上空からステルスモードでの特定位置への落下でリスポーンになります

ただし、デスマッチでは復活はなく、チーム内の6機が全て撃破されるとゲーム終了です

デスマッチ以外では勝利条件が敵の撃破ではないため、
敵の撃破にこだわらず、支援機での回復や、高速変形機でのアシスト行動に専念することも可能です

やりこみ要素はあるのか? 機体の解放方法は? ルートボックスは(ガチャ)?

ルートボックス

やり込み要素として、実はルートボックス仕様のオプションパーツがあります
とはいえ課金でガチャをするのではなく、シーズン実績として取得します
オプションパーツには能力上昇1つと能力低下1つが付いており、上昇の方が値が大きいです
最大で1部位3個、合計15個つけることができます
オプションパーツにはレア度が設定されており、レア度が高いほど能力上昇と能力低下の倍率が高いです

公式曰く、オプションパーツの上昇値は割合なので、長所を伸ばして短所を削るのがオススメだそうな
10000の1%は100だけど、5000の1%は50ですから、確かにその通りです

機体の解放

機体の解放は、CPと呼ばれるゲーム内通貨を使用します
ゲーム内通貨は前述のルートボックスから手に入るほか、
デイリーミッションで手に入れる事も出来ます
ただ、デイリーミッションは鬼畜なものが多く
搭乗機体が固定な上に、その機体で特定の機体を1試合中に6回落とせなど、粘着プレイを強要されます
とてもではないですが、スーパープレイヤーしか不可能な設定が散見されます
後期の(下の選択)機体ほど必要CPが多いですが、試遊では莫大な量のCPが配布され、全機体解除可能でした

他にガチャとしてカラーリングガチャがあります
カラーはCPを使って指定入手もできますし、ゲーム性に関与しません
アーマードコアのように非常に細かくカラーリングを楽しむことができます

何故このゲームが楽しいか?

敵も味方もBOTなので、勝率が7割を超えます
むしろ全員7割超えています
敵も味方も7割超えている異常な状態です
勝てるゲームは楽しい、これに尽きます

負ける時は味方にBOTが多い時ぐらいです

勝率6割未満は存在しません、見たことありません

なお、相手が実在の名前付きであっても、中身はCPUで、
こちらが勝利した場合でも本来の相手の勝率には反映されないため、
肉入りvsBOTが乱立し、勝ち数だけが加算されていく状態です

野良プレイの場合、自分が肉入り状態なので、相手のBOT率が16%高いわけです

また、チームで6人固定プレイをすると、相手のみBOT入りの確率が上がるため、ほぼほぼ勝てます

ていうのは半分……本当に半分だけ冗談なのですが、
メカのカッコよさと操作の簡単さが楽しさの理由です
マウス操作と差のつきにくいデザインあのでアーマードコアユーザーにフレンドリーで、
慣れればエネルギー効率の良い高速移動で戦場を駆けまわることができ、
高ランクになればレーダーを注視してチームプレイを考えるようになります
機体の有利不利がはっきりしており、操縦機体によっては相対してはならない機体も存在するので、
格闘拒否しながら、専用挙動に特化した戦い方を機体ごとに楽しめます

私はパンサー使いですが、キルレ10:1で楽しめる対戦ゲームはこれだけですね
他ゲーでは超人かチーターしか無理なキルレです

総評

非常に面白いゲームであり、流行りのバトルロイヤルゲームでもない、
純粋なチームバトルでロボ特化ヒーローゲームです。
FPS苦手な人でも気軽に楽しめるのがオーバーウィッチやヴァロとの違いと思います
(なんかガンオンに近いらしい……死産だったガンエヴォとは全く違う手応え)

正直、AC5VDの進化系と思います
クオリティもACシリーズに近しいです

今後の展開が気になり、特に、販売方法が無償か有償かでユーザー数に大きく響きます
無償の場合はシーズン報酬型になり、APEXとかフォトナの立ち位置になるでしょうが、
有償の場合はスプラトゥーン3やオーバーウォッチ2になります
個人的にはどちらでも良いのです、有償なら普通に買いますが、
ユーザー数の確保のために基本無償でシーズン課金であって欲しいところです

ただ、有償なのにガチャをやってるドラゴンボールブレイカーズのようにはなってほしくないですね
有償だったら、最初から全機体使えてほしいですが、アップデートが難しくなるでしょう

2024年8月13日追記

プラチナランクからはほぼ肉入りとなり、パンサーの大幅弱体化につき勝率が6割前半まで落ちました
特にコントローラーでもマウスの狙撃を狩れたパンサーの弱体は痛く、
その弱体化のさせ方が、パンサーの長所を60%ぐらい抑えてしまう
(60%になったのではない、40%になった)というものであったため阿鼻叫喚
ベータテスト前半で無双していたパンサー乗りもほぼ鳴りを潜めました
私はナーフ後はキルレ1:4で撃沈
闇討ち盾離脱を心がけて4:1といった具合に落ち着きました。

戦場の環境は制空権争いへと移行
狙撃と航空機を止められる機体がいなくなり、ギスギスしたマッチングが続きます
特にピナカを選択しないことはありえなく、好きな機体で好きなように遊ぶことはできず、
6人フルパーティーには野良では絶対に勝てない、チームゲームの圧を感じ始めます
そうして私も航空機や狙撃を使い始めて、
「あー、これは鈍足重量級機体を使うバトルルールじゃないな」と感じました
高速で移動して陣地を取ったり、高速で移動してキーを運んだりするルールにおいて、
重量級機体の足かせがつらく、プラチナ以降のマッチでは、
航空のファルコンとスカイレーダー、狙撃のアクイラと鳴神、ヒーラーのピナカはほぼ入って来ており
残り1機に自由枠が設けられるという、その実、自由度のなさが伺えました

つまりは、お祭りゲーでもPvEでもないのだから、
勝つ編成で戦うようになってしまう、競技ゲーの側面が強いゲームです
そして6人でチームを組んで連携して遊ぶ、ボッチちゃんにはツラいゲームなのです

成功体験のため、序盤はBOTと戦闘させて勝率を稼がせるという手段は巧妙でしたが、
やはり、勝てなくなるとゲームは楽しくなくなってしまいます

ロボゲーというニッチなジャンルでファンもたくさん付きましたが、
それを蹴落とすような調整や対戦環境のため、今後の展開が心配になりました
面白いゲームではありますが、1戦が10分前後と思いのほか長く、マッチングとゲーム開始も長めなので、
このゲームに人生をささげる! あるいは食っていこう! と思える人でないと長続きしなさそうです

ちなみに私の使用機体は、以下でした
パンサー・ハリケーン⇒スカイレイダー・ファルコン・鳴神(ピナカに誰も乗らない時ピナカ)

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