2024年3月4日マンスリーマッチβ開幕
事前情報は全て伏せられ、2024年3月4日12:00にいきなりスタート
βと銘打って始まった新しいレース形式……その実態は……
チャンミやリヒロを超える超難易度の対人戦だった
一応初週にCLASS10へ昇格
戦績は勝率1割、複勝率7割前後、常に10~12番人気
にんじんゼリー使用数は120個
マンスリーマッチ概要
4週間に渡って繰り広げられるRP消費の対人戦
出場キャラは1人のみ
クラス3でVS 6人
クラス4でVS 9人
クラス5以降でVS 11人となる
対戦相手は一切の忖度がなくガチガチのハイランカー
脚質も全て主力傾向に沿うため位置取りが激しい
平日はレギュラー、土日はウィークエンド、月末にフィナーレの3種レース
チームレース同様5種の距離に分かれ各々クラスを上げていく
各距離の最高クラスのみ1週間ごとに記録される、最大値は10
一度クラス7以上まで上げたら以降全ての週でクラス7から始まる
レギュラーレース
レギュラー期間(1週間)クラス10まで上げれば最大報酬が獲得できる
200ptごとにクラスが上がる
1位で10ptだが着差などで+アルファされて最大200pt獲得できる
(2位以下だと10pt以下の獲得量になりがち)
クラス6まではptが下がらないが、クラス7からは戦績でptが下がる
7位まではポイントが下がらないが8位以下はポイントが下がる
ポイント上昇は5位以上の入賞に限る
RPを消費してレースに出るため、実質無制限に挑戦可能
詳細な距離やコース(競馬場)は毎週変わる
距離適性がA以上の場合、自動的にSになる
= 芝S や 脚質S が求められる
ウィークエンドチャレンジ
週末の土日にレギュラーレースと並行して開催される
レギュラーの最大クラスに基づいて「最大」獲得可能ポイントが変動
クラス10の時、最大値は900pt
出走するクラスに基づいて獲得ポイントが変動
クラス1は50pt
クラス10は100ptの5pt刻み
着順に関係なくptを獲得できるため、概ね10回出走で報酬が取りきれる
土日は無料出走が5回まで可能なので、実質無料サービス期間である
距離適性はSにはならない
よく見たら、ウィークエンドチャレンジは「レギュラーレースに出たら発生」だったので、
距離適性はSになりました
育て直しですね……
つまり1週目~3週目までは、結局距離S付けておかないと、ウィークエンドで育て直しになる
自動距離適性Sは全く意味のないものである
フィナーレレース
月末に一度だけ出走可能であり、4週目のウィークエンドに取って代わる
この期間レギュラーレースは閉幕する
つまり、4週目は平日5日の間にクラスを10まで上げる必要がある
距離適性は自動的にSになる距離Sが不要
= 芝S や 脚質S が求められて距離はAで良い
最終週のレギュラーの最大クラスに基づいて報酬が変動する
クラス7以上で虹の結晶欠片×2個となるのでここがボーダー
報酬は1位、2位、3位、4位以下と区分けされる
実質のチャンミ決勝
難易度が高すぎてクラスが全く上がらない
実際の競馬では12頭立てだと1頭しか勝てない
というのをこのゲームに落とし込むとどうなるかというと、
勝てるのは12人に1人
チャンミもリヒロも、勝てるのは3人に1人だった
4倍の倍率条件になっている点から、4倍負けやすくなったと言っても過言ではない
出走してくる対戦相手のウマ娘は同キャラ3人まで
自分のキャラを含むと同じキャラは最大4人となる
そのため環境最強の脚質で被ってくる
脚質は被りは最大3人となっているので、逃げ3・先行3・差し3・追い3に自分のキャラ分が+1されて他が-1される
中距離なら、白キタ3人とドゥラメンテ3人とネオユニ3人は確定と思っていい
敵は常にTier1のウマ娘が11人だ
そして、出走するキャラやクラスで対戦相手は調整されない
ランクBで出走しても相手はUDランクが出てくる
※2024年3月8日12:00にマッチングが調整、同CLASS帯でマッチングしやすくなった
CLASS7未満は相応の敵の強さになったためUAF育成をすれば7までは無料で上がれるようになった
ただし、CLASS7以降はガチガチの格上対戦なのは変わらず
無制限にプレイできる=RPを消費する
1日の無料回数は3回のみ(土日は5回)
にんじんゼリーが全然足りない
クラス7からは負けるとポイントが減るのでまさに人参喰い虫
RP消費するということはチームレースに出走できなくなるということ
チムレに出れない分、フレンドポイントの入手が削られる
そして、最終的に得られる報酬はチャンミやリヒロと同程度
明らかにヤベェということが分かる
毎週変わるコースと距離
チャンミは月間だったので育成に猶予があったが、
マンスリーマッチは週ごとにコースが変わる
そして始まるまでコースが分からない
しかも使いまわしができないコースや距離設計のため、
適切な継承スキルを調べて育成しなければならない
やる気アップアイテムが利用可能
今までのチャンミはやる気アップアイテムは利用できなかった
が、マンスリーマッチは利用可能
そして、敗退するとptが減ることから、やる気アップは必須とも言える
これによりクラス8までのアイテムの消費量はうなぎ登り
常に勝ち続けなければクラス10へは到達できないのだから
※CLASS8からはやる気が絶好調で固定化されました
レースの履歴や勝率が分からない
今までのチャンミやリヒロは出走キャラの戦歴が見れた
それを参考に育成のし直しや統計情報を取ることができたがマンスリーにはない
総評
炎上商法です
バランス調整ミスではなく、意図してこの難易度にしているでしょう(βを免罪符にしています)
今までのチャンミは勝率6割あれば決勝で勝ちを狙えた
リヒロに至っては複勝率が高ければ最高報酬を獲得できた
しかし、マンスリーマッチはチャンミで勝率9割でないと苦しいレベルであり、
チャンミ勝率6割の人は勝率2割前後に落ち込むことになる
チャンミ勝率9割の人もクラスが上がれば勝率3割程度に落ち込むのではないだろうか
同じランク帯で強キャラが11人出走してくるのだから、出遅れだけで致命的
逃げは瞬時に脱落といっていい難易度である
安定した勝率というのを望もうにも敵が強すぎるし、
一発屋でランダム加速系に賭けると、クラスが上がらない
掛かったら終わりのキャラも極めて苦しい
長距離の金特回復頼みは絶対にありえない
一体どうしたらいいのか全く分からない難しさ理不尽さである
土台、始まった瞬間にコースが開示されるので、
ここから上ブレ育成を平日月曜~金曜の間に行う必要があり、
96傑やトップランカーでも育成が追い付いていないのが現状である